B. Perancangan dan Produksi Produk Grafika
Perancangan Produk Grafika
Proses perancangan produk grafika diawali dengan melihat kebutuhan pasar
atau identifikasi masalah yang dapat memanfaatkan produk grafika sebagai
solusinya seperti kemasan makanan, kartu ucapan, gambar pada kaos atau
stiker. Identifikasi masalah dilanjutkan dengan pembuatan gambar atau
sketsa ide. Ide terbaik kemudian dikembangkan menjadi produk grafika yang
akan dibuat, dilanjutkan dengan persiapan produksi dan proses produksi.
Produksi adalah membuat produk hasil rekayasa sehingga siap dijual.
1. Identifikasi Masalah
Perancangan produk bertujuan untuk menemukan solusi dari sebuah
permasalahan, dalam hal ini produk grafika. Produk grafika bertujuan
untuk memberikan informasi dan keindahan. Maka, permasalahan adalah
masalah kebutuhan informasi dan keindahan. Proses perancangan diawali
dengan mengidentifikasi permasalahan informasi yang dibutuhkan dan
informasi yang akan diberikan. Contoh-contoh masalah dengan solusi
produk grafika,
• Produk pangan khas daerah dihasilkan oleh industri kecil menengah.
Produk tersebut hanya dikemas oleh plastik bening dan tidak
memiliki label. Pembeli tidak mengetahui produk apakah itu, apa
rasanya, bagaimana cara mengonsumsinya, dan kapan batas tanggal
pemakaiannya. Produk pangan khas daerah tersebut membutuhkan
produk grafika berupa kemasan atau label yang dapat memberikan
informasi sekaligus daya tarik bagi konsumennya.
• Pada kegiatan olahraga, seragam tim sepakbola atau cabang olahraga
lain biasanya membutuhkan nomor punggung. Pertandingan
olahraga juga membutuhkan papan nilai yang berisi angka-angka.
Angka pada nomor punggung maupun angka pada papan nilai
merupakan produk grafika.
• Kata-kata yang indah seperti puisi atau kata-kata bijak yang berisi
motivasi biasanya dibuat pajang di dinding, sebagai kartu ucapan
atau menjadi sebuah buku. Pajangan dinding, kartu ucapan maupun
buku merupakan produk grafika.
• Kegiatan pertunjukan musik dan tari membutuhkan poster untuk
mengumumkan tema, waktu dan tempat dari acara tersebut.
Pertunjukan musik dan tari juga memerlukan tiket masuk. Poster dan
tiket merupakan salah satu produk grafika.
52 Kelas X SMA/MA/SMK/MAK Semester 1
2. Mencari Solusi dengan Curah Pendapat
Langkah selanjutnya adalah mencari ide sebagai solusi dari masalah
tersebut. Cara yang dapat dilakukan adalah melalui curah pendapat
(brainstorming) yang dilakukan dalam kelompok. Pada proses
brainstorming ini, setiap anggota kelompok harus membebaskan diri
untuk menghasilkan ide-ide yang beragam dan sebanyak-banyaknya.
Beri kesempatan juga untuk munculnya ide-ide yang tidak masuk akal
sekalipun. Tuangkan ide-ide tersebut ke dalam sketsa. Kunci sukses dari
tahap brainstorming dalam kelompok adalah jangan ada perasaan takut
salah, setiap orang berhak mengeluarkan pendapat, saling menghargai
pendapat teman, boleh memberikan ide yang merupakan perkembangan
dari ide sebelumnya, dan jangan lupa mencatat setiap ide yang muncul.
Ide meliputi bentuk, gambar dan teks, warna, komposisi dan teknik apa
yang akan digunakan.
Sumber: Dokumen Kemdikbud
Gambar 2.27 Produk grafika sehari-hari di antaranya kaos dan poster.
Prakarya dan Kewirausahaan 53
Sumber: Dokumen Kemdikbud
Gambar 2.28 Sketsa ide dari proses brainstorming.
Sumber: Dokumen Kemdikbud
Gambar 2.29 Sketsa ide diberi
keterangan teknis.
54 Kelas X SMA/MA/SMK/MAK Semester 1
3. Rasionalisasi
Rasionalisasi adalah proses mengevaluasi ide-ide yang muncul dengan
beberapa pertimbangan teknis, di antaranya, material dan bahan saja
yang akan digunakan? Teknik apa yang akan digunakan untuk produksi?
Bagaimana proporsi dan ukuran yang sesuai untuk produk tersebut agar
sesuai dengan kebutuhan? Dan pertanyaan-pertanyaan lainnya yang
memastikan bahwa rancangan yang dibuat dapat berfungsi baik dan
dapat diproduksi.
Perhatikan sketsa-sketsa yang telah dibuat. Pilih ide-ide yang dianggap
baik dan potensial untuk produk grafika yang akan dibuat. Kembangkan
ide-ide ini dengan rasional, dan tuangkan ke dalam sketsa-sketsa
selanjutnya. Tentukan desain akhir dari produk grafika yang akan dibuat.
Sumber: Dokumen Kemdikbud
Gambar 2.30 Ide dari sketsa diaplikasikan dengan ukuran yang sesungguhnya.
Sumber: Dokumen Kemdikbud
Gambar 2.31 Gambar dengan ukuran sesungguhnya akan menjadi patokan
No comments:
Post a Comment